今年 10 月份,Steamworks Development 論壇(開發者才能看見)上有獨立製作人發文表示他的收入比起上個月突然減少一半,並懷疑是 STEAM 商店的搜尋演算法出了問題。VALVE 也能諾會對此進行調查。
而今日 STEAM 的開發商 VALVE 針對此點問題做出報告詳細全文如下:
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有關十月的遊戲商店流量
我們希望能澄清部份開發者對他們 10 月份遊戲商店流量的擔憂。 在一些開發者告知我們這項問題之後,我們即對此進行了調查,並在一個 Widget 中找到了問題所在,並於幾天後推出了修正(同時對該 Widget 的演算法做了細微的調整)。
以下為此次事件的過程紀錄:
10 月 5 日,我們在 Steam 中植入了改變搜尋預設行為的程式碼,與先前相較下提高了銷售及願望清單活動的考量權重。 這次改動的原意是為了修正顧客搜尋遊戲時,出現欲尋找的遊戲在搜尋結果中,顯示排序在較無關聯遊戲之下的情況。
這項變動發生了意料之外的副作用,也就是會降低遊戲商店頁面「更多相似產品」欄位中標籤的關聯比重。 也就是說,與其顯示性質較為相似的產品,你反而會看到僅有一項標籤相同、但實質上卻是 Steam 上最熱門的遊戲。 這不是我們設計這項功能的初衷。
10 月 9 日,為了修正這項問題,我們修改了「更多相似產品」的演算法,以提高相似標籤的權重。 然而,仍有部分考量銷售及願望清單熱門程度的演算,被我們保留了下來。 10 月 30 日,我們根據觀察到的結果再次提高了標籤相似度的權重。
10 月 10 - 17 日之間,發生了一件把狀況複雜化的事情,那就是這段期間內,我們在「更多相似產品」區塊中測試了新的演算法,希望能更準確地為顧客呈現我們認為他們會感興趣的遊戲。實驗結果,有一小部分的顧客看到的產品數量減少,進一步導致該區域的整體曝光量下降。
結果顯示,在程式錯誤第一次出現算起約兩個禮拜內,「更多相似產品」區塊的整體曝光量與查看次數確實明顯下滑, 但流量已在 10 月 19 日恢復常態,自此穩定。
整體而言,我們一直都在努力揣測並盡力為顧客呈現他們可能會喜歡的遊戲,而不管遊戲是誰開發的、預算有多少,或是什麼時候推出的。 我們會持續不斷地探索新想法、嘗試新事物,試圖找到最好的解法。 事實上是,每當我們進行這種工程,都可能導致任何一款產品的流量上升或下跌。 然而,並非所有曝光量與查看次數是等同的。最重要的,終歸是我們該為顧客呈現他們會感興趣的遊戲。
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而今日 STEAM 的開發商 VALVE 針對此點問題做出報告詳細全文如下:
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有關十月的遊戲商店流量
我們希望能澄清部份開發者對他們 10 月份遊戲商店流量的擔憂。 在一些開發者告知我們這項問題之後,我們即對此進行了調查,並在一個 Widget 中找到了問題所在,並於幾天後推出了修正(同時對該 Widget 的演算法做了細微的調整)。
以下為此次事件的過程紀錄:
10 月 5 日,我們在 Steam 中植入了改變搜尋預設行為的程式碼,與先前相較下提高了銷售及願望清單活動的考量權重。 這次改動的原意是為了修正顧客搜尋遊戲時,出現欲尋找的遊戲在搜尋結果中,顯示排序在較無關聯遊戲之下的情況。
這項變動發生了意料之外的副作用,也就是會降低遊戲商店頁面「更多相似產品」欄位中標籤的關聯比重。 也就是說,與其顯示性質較為相似的產品,你反而會看到僅有一項標籤相同、但實質上卻是 Steam 上最熱門的遊戲。 這不是我們設計這項功能的初衷。
10 月 9 日,為了修正這項問題,我們修改了「更多相似產品」的演算法,以提高相似標籤的權重。 然而,仍有部分考量銷售及願望清單熱門程度的演算,被我們保留了下來。 10 月 30 日,我們根據觀察到的結果再次提高了標籤相似度的權重。
10 月 10 - 17 日之間,發生了一件把狀況複雜化的事情,那就是這段期間內,我們在「更多相似產品」區塊中測試了新的演算法,希望能更準確地為顧客呈現我們認為他們會感興趣的遊戲。實驗結果,有一小部分的顧客看到的產品數量減少,進一步導致該區域的整體曝光量下降。
結果顯示,在程式錯誤第一次出現算起約兩個禮拜內,「更多相似產品」區塊的整體曝光量與查看次數確實明顯下滑, 但流量已在 10 月 19 日恢復常態,自此穩定。
整體而言,我們一直都在努力揣測並盡力為顧客呈現他們可能會喜歡的遊戲,而不管遊戲是誰開發的、預算有多少,或是什麼時候推出的。 我們會持續不斷地探索新想法、嘗試新事物,試圖找到最好的解法。 事實上是,每當我們進行這種工程,都可能導致任何一款產品的流量上升或下跌。 然而,並非所有曝光量與查看次數是等同的。最重要的,終歸是我們該為顧客呈現他們會感興趣的遊戲。
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