《Warframe》到了 2018 年依然如此亮眼



5 年,有多少 2012 年後推出的線上遊戲可以歷久不衰,甚至每次更新都將玩家人數帶往高鋒呢? Warframe是一款由加拿大 Digital Extremes 所開發的科幻忍者遊戲,於 2013 年正式推出。但即使拿到 2018 年,它的表現仍然亮眼。

Warframe 過去的歷史不用多談,有興趣的玩家可以看看 Warframe 紀錄片(第二部分) - Noclip ,有中文 CC 字幕,該知道的詳細內容通通都有。本篇文章主要會跟各位談的是 2018 年的 Warframe 現況。

(今年 11 月的開放世界改版"FORTUNA")

先來簡單的回顧過去五年,Warframe 幾乎是靠著貼貼補補的拼接方式讓遊戲擴充內容。Warframe 現在不單單只是一個副本類型的刷裝遊戲,開放世界、釣魚、挖礦、空戰與 PVP 等,就連畫面細緻度也一同追隨著版本變化。Digital Extremes 可以說是用盡各種方式來讓它更加精采,想到甚麼很酷的內容就塞進去。

Warframe 很少給你無聊的感受 ,隨著任務與星球的開啟,玩家將會一步一步的解鎖功能,帶給我的感覺就好像隨時都有新玩意般期待。而沙盒的遊戲體驗正式 Warframe 的樂趣所在,當你在 Warframe 中有了某個目標,不論是刷出一套戰甲還是搭配不同 MOD (這裡指強化卡)來改造你的武器,最終帶給玩家的回饋感都是非常值得的。

(你甚至可以搭配任何顏色造型,創造屬於自己的戰甲時尚)

忍者與社群

前面說過 Warframe 是主打著科幻忍者題材。那忍者不能否認的就是其敏捷與速度感。在 Warframe 中這兩項可以說是紮紮實實的存在,也是支撐遊戲的骨幹核心。假如你嘗試過它的移動方式,那你可能很難回去玩其他傳統動作遊戲了。

Warframe 現在移動方式其實可以說是一個美麗的錯誤,Digital Extremes 當初並沒有真正的將它們導入遊戲中,而是玩家社群借由武器引發的一種 BUG,但 Digital Extremes 發現後並沒有做出任何懲罰,反倒是對社群的舉動非常開心,後來將其簡化正式引入遊戲中最為目前基本的移動方式。

快速多樣的移動方式,卻又行雲流水般的順暢,絲毫沒有任何卡頓。搭配上戰鬥系統,在滑翔中使用子彈時間射擊敵人能更精準的擊中敵人,或是在跑步中蹲下滑壘並給予敵人一記砍擊與背刺。這些都是 Warframe 被稱與自稱為忍者遊戲的招牌理由。

(飛簷走壁只是家常便飯)

此後鼓勵社群而不是懲罰社群的作法讓 Digital Extremes 找到了重心。玩家即是 Warframe 的一切,與社群建立熱絡的聯繫管道。藉此更開啟了開發者實況、每周同樂、Tennocon等與玩家互動並保持消息關注度,至今為止一做就是 100 多集。

Digital Extremes 同時也利用 SteamWorkshop 讓玩家參與其中,只要有興趣有能力都能為遊戲製作內容,當然是會經過審核的。有甚麼可以比玩家建立起來的遊戲還要有凝聚力呢?

(開發者實況,每次都會抽出幸運兒送獎品並透露開發中內容)

戰甲與武器

做為一款動作遊戲除了華麗的跑酷外,戰鬥系統自然也不能缺席。
Warframe 的戰鬥可以說是戰甲與武器互相獨立卻又配合著。你可以全程只玩戰甲技能,或是倚靠 MOD 來讓武器與技能配合觸發。除了少部分特定敵人外,沒有人可以規定你該如何去戰鬥。

Warframe 前中期的敵人單體並不強大,搭配好 MOD 與戰甲後就無往不利。後期特殊關卡增加,配合場地機關與特殊敵人能力,就會開始讓玩家會有相當的苦頭吃。但這時玩家實力已成長不少,身上擁有的 MOD 類型通常都能應付。當然有些關卡更是需要玩家們的互相配合,畢竟這是一款線上遊戲,能與隊友互相分擔加快遊戲進程也是體驗中重要的一環。

幾十種戰甲,上百種武器,上千種 MOD,每一個都有自己特色自己的獨立等級。像是個人就很喜歡 Hydroid 的大招,常常用在生存上,裝上專屬 MOD 還可以增加掉落物的機率。Excalibur 雖說是新手戰甲,但其技能非常中二,同時也是最平衡甚至是後期都還有不少人繼續用的角色。

(巨劍+鎧甲,帥氣度滿分!)

經濟與鑄造

經濟系統一直是很多線上遊戲詬病的問題,Warframe 卻是我少數見過其市場健康度良好的存在。物品價格平穩,除非遇到 P 版入庫或是出庫才會有價格較大的起伏。Digital Extremes 也允許玩家可以在交易中利用白金(遊戲點數)跟其他人進行買賣交易。這一切的功勞都得歸功官方打擊黑金與現金交易的力度毫不留情,有可疑之處就是直接 2035 (鎖到 2035 年,基本上也是永久了),才讓白金有自己的價值。

(Prime 版強化物品會間歇式的輪流釋出,所以會有短暫的絕版,即為出入庫)

白金的存在除了是貨幣外,也是為了購買商城造型與加快遊戲速度的道具,而的確也有著會影響強度的商品存在,甚至是直接販售製作好的武器戰甲。但除非你是個富二代,不然從價格來看,它們都可以靠遊戲中取得並製作。

Warframe 多數機制都是為了鑄造系統存在,關卡只是取得素材跟藍圖的途徑,你想要的武器、戰甲、飛行載具,最終都得透過鑄造還完成,每一項製作物品甚至還需要 1 分鐘到 3 天不等的時間,這不外乎是增加遊戲的時長與黏度,也可以說是為了讓玩家儲值白金購買加速所做,別忘了它可是一款免費的遊戲呢。

(標示台幣 NT 的物品都是由玩家製作的,無法用白金購買)

更新與引導

Warframe 的敗筆也如同優點般,整款遊戲即使有令人驚喜的機制,卻對於玩家引導卻十分差勁,前面提到 Warframe 幾乎是靠著貼貼補補的破碎方式更新。這裡並不是說這樣不好,相反地這樣的作法反而讓遊戲更加吸引人。任何開發人員的錯誤或是疏失都會變成遊戲中的故事與彩蛋,這也間接的開啟了目前遊戲中採用的敘事方式。

(最近 Warframe 開始用電影般的敘事手法加入主線劇情)

但這樣破碎的做法卻引發了一個大問題"整合度",Digital Extremes 的遊戲更新從旁看來根本毫無規畫。很多系統都是獨立存在,龐大的資訊量讓玩家無法在短時間內消化。

後期剛加入的新玩家都會面臨的問題是,沒有 Wiki 或是玩家攻略就玩不下去的窘境,這不單單只是 MOD 搭配的問題,這樣的引導讓玩家對遊戲產生迷茫,你不會知道任務需求要你做些甚麼,我到底該怎麼使用這功能。

假如想入坑,那你可能得花上不少時間閱讀資料與學習,或是有個經驗老道的戰友帶,才會讓這趟旅程少些懊惱。這一切對於 Warframe 來說這的確是值得的,也正因為值得, Digital Extremes 才更應該在這部份多加改進,吸引新玩家加入。

另一點,Warframe 還有著大多數線上遊戲無法避免的問題,也就是後期重複的作業感,官方的更新速度不論團隊多龐大,都無法跟上核心玩家的節奏。但我可以說這些感受也是約 250 多小時之後才會開始浮現,作為一款遊戲來說蜜月期算是很長的。

(迷茫,我到底在幹嘛。)

結語

Digital Extremes 這五年來有不少錯誤,但那些錯誤卻因為與社群的聯繫慢慢地化為轉機。Digital Extremes 並沒有放棄這些機會,他們了解玩家需要甚麼才會快樂。不斷的優化玩家體驗,甚至減少賺錢機會,進而創造一個公平的遊戲環境。

現在 2018 年將邁入 2019 年了,這遊戲卻依然不嫌老,社群凝聚力到今日也沒有任何疲憊感。作為一個新入坑的玩家,我很期待 Warframe 未來會帶來給我們甚麼樣的驚喜。

為了歡迎各位加入 Warframe 的行列,獻上一首 FORTUNA 改版的 We All Lift Together 主題曲吧。

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